Co to jest klasa i obiekt w Golang?

Co To Jest Klasa I Obiekt W Golang



Podstawowe idee w programowaniu komputerowym, takie jak klasa I obiekt zapewnić strukturę do grupowania kodu w moduły wielokrotnego użytku i adaptowalne. Golang ma swoją własną charakterystyczną składnię, cechy i filozofię. W przeciwieństwie do innych języków rozwiązanie nie jest tak oczywiste, jeśli chodzi o pojęcia klasa I obiekt W Iść . W tym artykule zbadamy, czy Go ma koncepcję klasa i an obiekt i jak wypada w porównaniu z innymi językami programowania.

Co to jest klasa i obiekt?

Zanim odpowiemy, czy Iść ma klasy I obiekty , musimy najpierw zdefiniować, czym one są w kontekście programowania. A klasa to model lub szablon, który przedstawia cechy i działania kolekcji obiekty . Jakiś obiekt jest tworzony jako instancja a klasa kiedy pamięć jest przydzielana, a jej stan jest inicjowany w czasie wykonywania. Klasy I obiekty są kluczowymi blokami budulcowymi w klasycznych obiektowych językach programowania, takich jak Java, C++ lub C#, które obsługują polimorfizm, dziedziczenie i enkapsulację.

Struktury w Golang

W Idź, zajęcia są zastępowane przez typy danych zdefiniowane przez użytkownika, tzw struktury. Te struktury łączą wiele elementów lub właściwości i pozwalają na włączenie metod – funkcji, które działają na instancjach struktura. Chwila struktury dzielić pewne podobieństwa z klasy takie jak dziedziczenie i interfejsy, istnieją również znaczące różnice. Na przykład, Iść nie ma konstruktora – unikatowej metody, która inicjuje stan obiektu podczas tworzenia, co jest typowe dla języków opartych na klasach.







Interfejsy w Golangu

Iść ma taką koncepcję obiekty : interfejsy . Jakiś interfejs jest zbiorem metod opisujących zachowanie lub funkcjonalność, ale bez określania sposobu ich implementacji. Interfejsy zapewnić sposób na osiągnięcie polimorfizmu w Iść , umożliwiając wymienne używanie różnych typów, jeśli spełniają wymagania interfejsu. To potężna koncepcja, która umożliwia Iść aby osiągnąć wysoki stopień elastyczności i rozszerzalności bez poświęcania wydajności lub prostoty.



Wykorzystanie struktur i interfejsów w Golang

Poniższy przykład ilustruje użycie struktura I interfejsy W Iść .



Pakiet główny
import 'fmt'

typ Człowiek struktura {
ciąg imienia
}

wpisz Pracownik struktura {
Człowiek
ciąg pracy
}

funkcja ( h Człowiek ) Informacje ( ) {
fmt. Drukuj ( 'Jestem s \N ' , H. nazwa )
}

funkcja ( w Pracownik ) Informacje ( ) {
fmt. Drukuj ( „Jestem %s. Jestem %s. \N ' , w. nazwa , w. stanowisko )
}

wpisz interfejs osoby {
Informacje ( )
}
funcmain ( ) {
Jan := Pracownik { Człowiek { 'Jan' } , 'pracownik' }
Łania := Człowiek { 'Łania' }

Jan. Informacje ( )
Łania. Informacje ( )

był Osobą

I = Jan
I. Informacje ( )

I = Łania
I. Informacje ( )
}

Stworzyliśmy dwa struktury , Człowiek I Pracownik , w powyższym kodzie. Następnie tworzone są funkcje, które drukują komunikaty. The struktury nazywane są w główny () funkcja Osoba interfejs . Widzimy, że Informacje Metoda została wdrożona zarówno przez Pracownik i Człowiek , stąd zmienna i o typie Osoba interfejs będzie działał poprawnie i wydrukuje dane wyjściowe.





Wyjście



Iść ma wyjątkowe podejście do kapsułkowanie . Kapsułkowanie jest realizowane w konwencjonalnym programowaniu obiektowym poprzez uczynienie pól prywatnymi i udostępnienie ich za pomocą metod pobierających i ustawiających. W Iść , kapsułkowanie osiąga się to za pomocą nazw pól pisanych małymi literami, które są widoczne tylko w ramach tego samego pakietu. Ta strategia jest prostsza i jednoznaczna, co ułatwia zrozumienie zachowania kodu i zmniejsza możliwość wystąpienia nieprzewidzianych skutków ubocznych.

Iść zapewnia uproszczoną formę wielopostaciowość . Programowanie zorientowane obiektowo ma funkcję o nazwie wielopostaciowość która umożliwia traktowanie obiektów z różnych klas jako instancji tej samej klasy. Iść nie zapewnia konwencjonalnego dziedziczenia opartego na klasach, ale obsługuje interfejsy, których można użyć do określenia zestawu metod, które musi zaimplementować struktura. Iść oferuje również asercje typu, które pozwalają programistom zbadać zawartość zmiennej interfejsu i uzyskać konkretną wartość leżącą u jej podstaw.

Wniosek

Iść nie ma klasy Lub obiekty w klasycznym znaczeniu; zamiast tego używa struktury I interfejsy , które oferują porównywalną funkcjonalność w prostszy i lżejszy sposób. Iść zyskał popularność wśród programistów, dla których priorytetem jest prostota, czytelność i wydajność, przyjmując inną filozofię i gramatykę. Mimo znajomości Idź S metodologia może zająć trochę czasu, jej charakterystyczne cechy i projekt skutkują bardziej efektywnym i łatwiejszym w utrzymaniu kodem.